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腾讯 IEG 实习期间独立个人向项目|Technical Design · Gameplay Prototyping|Unity / C# 初版 9 天:第三人称 3C、极性 / 能量循环、敌方出招、四阶段单场景流程、Hitbox 调试与打击反馈。2026.09 的仓库与作品集整理单独记录。项目在腾讯 IEG 实习期间独立制作,公开内容不代表官方产品或团队交付。 GitHub · 项目入口 Architecture · 固定版本 Validation · 固定版本
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设计命题|让防御积累资源,让反击消耗资源。 如果高收益弹刀需要前置资源,玩家会如何组织防御与反击?我用 秩序能量连接规避 / 同色吸收与异色弹刀 / 处决,再通过敌方节奏与污染区增加空间压力,探索资源驱动的攻防切换。
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极性弹刀足够直接,但如果高收益反击缺少前置成本,其他行动可能失去价值。我的问题是:怎样让颜色判断、Timing 与空间选择回到同一条资源循环?
让规避与吸收提供反击资源,弹刀推动架势击破,处决结算生命伤害。资源连接防御与输出;连续吸收仍可能形成低位移策略,因此是否削弱原地最优解,需要同配置下的策略对照试玩。
flowchart LR
A["空间规避 / 同色吸收"] --> B["秩序能量 0–3"]
B --> C["异色弹刀"]
C --> D["积累架势 → 击破"]
D --> E["秩序处决"]
E --> A
弹刀不是免费防御机制。
敌人负责逼玩家做选择。
四阶段每次只增加一个变量。
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核心目标是让行动之间产生取舍。 资源成本建立反击的前置条件,快慢刀与污染区增加时间和空间压力,四阶段流程逐步引入这些变量。代码能证明规则存在,玩家是否因此主动位移仍需行为证据。
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| 调试问题 | 实现 | 设计价值 |
|---|---|---|
| 碰撞 / 时机是否真的命中 | EnemyHitbox Gizmos + InspectHitbox 配置日志 |
核对判定范围、Layer、尺寸与目标去重;具体战斗分支仍需实机观察 |
| 运行时压力是否影响稳定性 | PCPerformanceMonitor · F8 |
观察 FPS、帧时间与内存;性能收益和每帧 GC Alloc 需固定场景 Profiler 记录 |
| 反馈是否与判定一致 | TimeManager 顿帧封装 + Cinemachine Impulse |
让 hitlag、震屏与真正命中的时刻对齐,方便持续调参 |
flowchart LR
B["EnemyAttackBrain · FSM"] --> H["EnemyHitbox · AttackData"]
H --> R["PlayerCombatReceiver"]
R --> S["Energy / Health / EnemyPosture"]
S --> Q["QuestFlowManager · Events"]
Q --> B
R --> F["Hitstop / Camera / Audio / VFX"]
B --> P["PuddleManager · Active Registry"]
P --> C["PlayerController · Environmental Poll"]
场景承担装配与参数覆盖,事件传递进度。该架构服务单场景原型,模块边界、混合时钟与生命周期限制见 Architecture。
先用单一极性攻击建立“同色吸收”认知;随后暂时让系统为玩家提供充足能量,单独验证异色弹刀本身的 Timing 与反馈是否成立,避免资源不足干扰第一次判断。
再恢复完整能量获取 / 消耗关系,最后加入 Boss、快慢刀与污染区压力,观察玩家是否仍会主动在移动获取资源 ↔ 迎击转化输出之间切换。
特殊污染区承担高风险高收益节点:玩家站入高光区域成功弹刀后,除了获得更高伤害 / 躯干收益,还会触发全场污染区净化。技术侧已经预埋 PuddleManager → 事件广播 → ChaosPuddle 的净化链路。
作者调试复盘认为,一次成功弹刀清空全场污染,会过快解除环境压力,可能削弱后续走位和管理空间的动机。当前保留这一设计判断,同时区分代码变更证据与尚未量化的体验收益。
最终:保留底层管线,撤下 Gameplay Trigger。